想好了游戏的大致方向之后,陈晋开始构思游戏里面的反派角色了。
这个人体艺术家的角色拿着一柄锤子感觉压迫感不够强烈,要是能拿着一个电锯的话,那压迫感将会直线上升。
“系统,我能更换这角色素材的武器吗?”
陈晋想了想对着系统问道。
“可以,不过需要主人将一个真实的电锯收纳进素材库里面。”
系统冷漠地回答道。
可以收纳现实物品进素材库对他来说倒是个好消息,毕竟这能让他更好地改善游戏。
这人体艺术家最让人感到胆颤的是他那诡异的微笑,面部其他地方倒没有什么特别,可以给他配一副诡异面具来增加恐怖程度。
在场地方面,这个拥有三十多户人口的竹林村面积对于一个游戏场景来说已经算是挺大的了,而且这环境气氛也十分不错倒不需要有太大的改动。
游戏除了环境和角色之外,用音乐来渲染恐怖气氛也是十分重要的一环。
要是在恐怖游戏里面弄个好运来的话,那恐怖气氛将会大大削减。
所以有一个能够让人提心吊胆,肾上腺素增加的音乐自然是不可缺少的。
不过恐怖的音乐倒不用一直播放,只需要在玩家被杀人魔给找到的时候在玩家耳边响起就好。
这种刺激神经,增加肾上腺素的音乐再加上被杀人魔追上的紧张感,完全能够让玩家恐怖感倍增。
在玩家寻找破关线索的途中就算没有音乐,以竹林村那时不时传来动物声响也足够让人提心吊胆了。
虽然他记得前世不少经典恐怖作品的配乐,但是他并没有学过音乐,想要把音乐给制作出来还是有点难度的。
不过他对于旋律和调子还是记得比较清楚,等有钱之后把旋律哼出来请乐队来帮他完善起来应该还是可以的。
所以第一个杀人魔追杀曲就找一个合适的恐怖刺激音乐就可以了,只要曲子挑对了还是能吓坏无数人。
制作游戏的大概思路想好之后,也该构思游戏名字了。
逃出竹林村?
还是电锯杀人狂...
陈晋想了想便摇头打消了这个名字,毕竟以后肯定有其他场景素材和角色素材能够融入这第一个游戏的,所以这两个名字都不是太合适。
他左思右想之后,还是觉得叫黎明杀机比较好,这名字还是十分符合游戏内容的。
随后是游戏设定,他想了想后便开始动笔...
邪神以人类的希望为恐惧,因此将杀手和普通人拉入同一个地方,并且以杀手生前发生过惨绝人寰的悲剧的地方为原型,让杀手在此追杀逃生者,无论逃生者逃跑了多少次都会回到同一个地方,然后再次被追杀再次被杀或逃脱,无限循环。
第一个故事背景...
十年前,竹林村有一家三口过着幸福的生活,可惜一场大火夺走了这家庭的父亲,让这家庭支离破碎,而剩下的两母子也离开了这伤心之地。
十年后,在母亲无尽期望下所成长的姚心理发生了一些变化,痴迷于艺术的他渐渐的渐渐的不再满足于猫狗制作的艺术品,当他错手杀了第一个人的时候,他找到了最完美的材料。
为了完成他心中最完美的作品,他开始四处寻找合适的材料...
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