这一看就是一个多小时,楚垣夕走马观花大致看了一下,发现比上次看赵杰那个可是工整的多了。说一丝不苟有些过誉,但是该写注释的写注释,也没有明显的低级错误,像赵杰那样用str存数字之类的奇葩事情是不存在的,只是写特例的情况也比较多。
似乎要求游戏开发少写特例是一种不人道的事情。
楚垣夕的水平仅限于挑大面上的刺,你让他判断两段代码的水平高低,在看起来都不差的情况下,他是百分之百麻爪的。
当然毛病还是得挑,楚垣夕打开一张策划表格指着问:“哎你们这个表格为什么要求策划赋ID的时候必须从0开始然后保持连续啊?”
“因为这样程序好写啊。”陈然理所当然的说,“程序机制不一样,这种表格程序运行起来效率多高啊?”
“但是要是进行多个平台的移植和扩张呢?”楚垣夕闲聊天一样问:“有些时候游戏是需要交给别的公司运营的对不对?可是版本的更新工作是自己负责的。那你第一个版本传过去,对方在表格里加了一段内容,就得有一段新ID被占用,然后你们第二个版本更新过去的时候对方怎么办?他们已经把那段ID占上了,你们传过去的新版本里也有这一段ID。”
“楚总,我们就是开发一个外包项目,不用考虑那么远的事情吧?”
陈然知道楚垣夕说的是什么,而且对楚垣夕能问出这么专业的问题来感到很吃惊。
表格中的ID不连续有个很大的好处,就是可以通过“ID段管理”的方式进行扩充和识别。
比如角色表,ID的第一位表示性别,男性为1女性为2,第二至四位表示种族,人类为100,兽人为200,血精灵为300,这样九个种族各占一个ID段,第五至七位为具体的ID,需要添加角色的时候直接在表格里相应位置添加一行就可以。比如ID为1201017的,就代表男性狼人第17号角色(假定兽人中狼人代号201)。
这种方式有些类似程序中的数据结构,看起来非常清晰。1201017下面一行可能是蜥蜴人,1202001,中间有很大的间断,这样如果需要再添加一个18号狼人,直接在17号下面插入即可。
而使用陈然要求的方式,所有ID必须连续,那么必然出现混乱排序。仍旧以角色表为例,第一版100个角色,可能是按种族性别排好顺序的0-99,第二版再添加50个新的,完蛋了,没法往前插,必须从99的后边开始写起100-149,新旧两版的狼人在表格里隔得天南地北,几个版本过后再也没有顺序可言。
如果这个问题还不严重,那楚垣夕说的情况就严重多了。项目组给运营方传过去的第一个版本的表格是0-99,写的清清楚楚,运营方拿过去一看,角色这么少?这不好卖卡牌啊,于是自己添加了50个新角色,是100-149,然后拿去卖。
然而项目开发组不知道,下一个版本他们也添加了50个新的角色,ID同样是100-149,传给运营方,这时运营方除了草泥马简直无话可说。
楚垣夕能够接受陈然的解释,但是接受不了陈然的工作方式,因为他所谓的效率高,对于产品来说高不了万分之一,就连代码“好写”都要打一个星号。
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