宫本茂接着说:“至于相同点,您刚才也说了,结果都是在屏幕上用图像来表现内容罢了。”
“你说得很对,谢谢,请坐。”张恒指着墙上的幻灯,“游戏是人类自古以来的本能,原始人需要不断狩猎,所以空闲时砸泥巴石块玩,封建社会直到中世纪,列国纷争民族冲突,大家平时就玩骑马砍杀射箭剑术,近一百年来,有层次高的人玩高尔夫,赛车,飞行,冲浪,绝大多数平民玩牌,玩小游戏,玩玩具等等。”
他换了一张在香江街机厅拍摄的幻灯片,“街机就是为大多数人开发的游戏机械,在这上面,无论你是什么身份,你都可以扮演任何角色,行走在游戏设计师为你准备的精彩世界,做你生活中绝对不能做到的事情,这就是街机的无穷魅力。”
“而你们,就是即将为全世界玩家创造各个不同世界的幕后上帝!怎么样,感觉带劲吧?”
“带劲!”
“好,那我们回到乒乓游戏上来,大家试着一起反向思考下,1967年,身为一名国防承包商雇员的拉尔夫·贝尔第一个开发的电视机游戏,为何会是乒乓,请大家各抒己见,这样才会趋近最后的真理。”
“乒乓是一门家喻户晓的体育运动。”
“乒乓的运动学轨迹特别适合在屏幕上展现。”
“乒乓运动中,两个球拍的运动和球体的反弹,相对于其他运动最容易在平面上用俯瞰角度展现。”
张恒笑着点点头,经过一番主动发言,真正的原因逐渐被揭开,这也是他参与研发第一代街机游戏时,参与者们得出的结论。
宫本茂想了好久,忽然说道:“乒乓运动具有对抗性,这就意味着无论参与者还是观赏者,都能获得不同的满意度。”
“宫本茂讲得很棒,之前几位同仁总结得也不错,你们两个结论,就是街机游戏设计的两项根本原则:第一,要设计符合硬件条件的游戏;第二,要设计受众大,可玩度高的游戏,也就是说能够让人不算很难就能获得成就感的游戏。”
张恒展示了中国方块的幻灯,“大家觉得这个游戏怎么样?”
“紧张!”
“刺激!”
“玩这个,时间一不小心就过去很久!”
“一次消除好几排时,我觉得特别爽快!”
“这是个非常棒,非常有创意,也非常好玩的游戏!”
员工们都知道这个游戏就是眼前的老板设计的,都用崇敬的目光看着他,不吝说出最好的赞美。
张恒笑着摇摇头:“其实这个游戏,并不适合街机。”
“啊!?”员工们震惊之下,陷入了沉思。
宫本茂示意要发言,张恒点头后,他起身说道:“老板,我明白了,相对其他游戏来说,第一,这个游戏没有对抗性,第二,这个游戏难度较高,比较耗费脑力眼力,所以它就不是很适合休闲娱乐场所,那个地方层出不穷的围观者将成为游戏者挥之不去的噩梦。”
张恒点点头,对抗性当然可以做出来,但中国方块毕竟是需要心眼结合脑力运转较快的游戏,还是比较适合一个人无聊时游戏,并不适合热闹的公众场所。
“所以,我们要为第二代街机设计的游戏宗旨就是:可玩度高,难度不大,围观者也有参与感,玩家获得尽可能多的成就感而不是挫败感。这就对我们游戏的画面、声光效果、情节、操作性等等,都提出了更高的要去。”
张恒看了下手表,“午餐时间到了,下午,我会把自己规划中的一个游戏拿出来,大家来讨论下该如何按照宗旨来完善其各个方面。”
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