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游戏机制入门(介绍游戏基本机制)

战职玩家三大属性:体质,敏捷,力量

三大属性每16点是一个阶段,体质16点以上激发特性【重伤不死】:身体强度+2,免疫轻伤,对重伤有较明显的缓和效果。

(正常人受一次重伤,未经救治便死亡,身体强度+2是指可多承受两次重伤,且重伤的标准提升,原先能造成重伤的伤害可能便不会造成重伤了。)

敏捷16点以上激发特性,【悄无声息】:自身造成的动静降低60%。使自身被发现的任何不利因素降低30%【滑翔】:自身所受重力降低20%,可调控。【迅捷】:自身跳跃的极限距离翻倍。

力量16点以上,【力能扛鼎】:解锁重武器使用权限,自身一切负重所受重力降低30%(对重型武器效果减半),获得一点臂力,一点腰力,一点腿力和两点躯体力量。

32点以上的还没有介绍。

【死亡惩罚】游戏时长超过现实4小时,死亡后会进入0.5-14小时的睡眠,低于2小时会进入20分钟左右的睡眠(智能闹钟模式:20分钟结束后便打闹,如果玩家处于深度睡眠则放弃打闹)。

死亡重生点为距离最近的已获得进入许可的安全区。

催眠模式的死亡惩罚在大多数游戏里面都很常见,大体上是防止游戏玩家过度劳累。

很有效的一种方法,玩家若能在最短时间内内醒来也算本事,大多数情况下都会睡过头,江微生便是经常如此。

他试过用这种方式催眠,最长的一次睡了将近8个钟头,而且还不是晚上正常睡觉的情况,单纯用作催眠的话确实算是一种享受,也可以设置睡眠时间,不失精度。

看起来这种死亡惩罚算是一种福利,实则不然,游戏公司既有防止玩家猝死的主要考虑,也有惩罚玩家的考虑,游戏里瞬息万变,死一次最少得休息20分钟,也就是游戏时间1小时。

这样的实时冒险游戏等重新上线其实很伤,节奏很难重新接上。

而且智能模式是不能改的,考虑到有些玩家是在疲劳状态下上线的,所以20分钟内进入系统判定的深度睡眠的话,闹钟便不会打闹。

因此玩家可能会睡好久,也有些玩家即便不是疲劳上线却也可能一睡着就得睡一两个小时,江微生就是这种人。

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