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第86章:文化人之间的事,怎么能说抄袭,这是借鉴

“哇,手游还不够你们圈钱了么?本来就半死不活的国产单机,你们还要来踩一脚?”

“耗资三亿打造,采用最新技术,国产单机未来的希望!广告词都帮你们想好了耶!”

“……”

对于这些冷嘲热讽,周翰和星宇团队都不知道。

如今他们可没有闲工夫去刷微博,这些东西一般都是交给运营部门去维护。

在星宇游戏的会议室中,周翰和邵铭泽等人在争论游戏的主要方向到底是什么。

目前,《黑夜守梦人》基本稳定,邵铭泽便将其交给了新人。

他自己则是全身心的投入到了《饥荒》的制作之中。

“虽然游戏的方向定位为生存,但一旦玩家死亡,所有的一切都将失去。”

“这个设定实在是太残酷了,玩家可能会产生一种很强烈的挫败感。”邵铭泽开口说道。

周翰还没有发表意见,团队中的一个人就有了话说。

“不,我不认为会这样,首先我们在周总的设计理念中。”

“饥荒中并没有升级、学习技能等数值养成的特点。”

“如果是传统养成人物的RPG游戏,一次死亡之前的努力全部白费。”

“那么,这对于玩家的挫败感,确实是十分严重。”

“但是饥荒是一款生存游戏,在游戏里面活下去,这是玩家要做到的事情。”

“死亡只是游戏失败的一种选择,我相信玩家对于这一点的接受度要高很多。”

众人进行着争论,旁边的周翰也会偶尔插上一句自己的想法。

没有选择完全照搬《饥荒》原有的设定,而是更大程度上,跟星宇团队一起讨论。

一起研究该怎么样,才能够将游戏做的更加有趣,更能够让玩家喜欢。

周翰更多的是去借鉴,用来激发自己与邵铭泽等人的脑洞。

这一刻,他感觉自己是一个游戏制作人,而不是简单简单的将游戏搬运过来。

虽然周翰没有足够的专业知识,但这段时间突袭了一下。

再加上以前有点经验,还是能够应付过来。

毕竟他又不是主力,邵铭泽等人才是游戏制作的关键人员。

“那这样完全可以制作出多种模式,合作模式、冒险模式还有生存模式。”

“我相信这款游戏真正让人感到快乐的地方是朋友间一起玩耍。”

“我们需要降低玩家的挫败感,死亡之后身上所有的物品掉落,但基地会仍旧存在。”

“玩家复活在地图上的某一个角落,他们可以选择重新建造一个基地,一切从头开始。”

“也可以选择回到自己的基地,甚至来到自己死亡的地方,将掉落的东西捡起来。”

“在冒险模式下,玩家需要做的不仅仅是活下去。”

“还要养成自己的角色,数值上的养成,装备上的养成。”

“从最初的木质武器,玩家需要自己进行采石,挖矿,甚至当铁匠。”

“打造出更好的武器,从而打败不同地区的几个BOSS,最后通关回到原来的世界。”

“为了避免同一张地图的枯燥感,我们可以在其中加入时间机器的设定。”

“玩家通过收集地图上的材料,进行打造合成,最后拼造成为时间机器。”

“生存模式进入可以来到一张随机地图,冒险模式则可以设定为进入下一关卡。”

周翰不断与邵铭泽等人交流,除了饥荒的设定,还将其他一些游戏设定说了出来。

不算是抄袭,文人之间的事情,怎么能够说抄袭?

这最多归结于借鉴。

他负者提供想法,而邵铭泽则负责将游戏给做出来。

在玩家中,有很大一部分是所谓的意义党。

他们玩游戏,不仅因为游戏有趣好玩,还会考虑到我玩了这个游戏的意义在哪里。

这部分人一般分布在网游之中。

因为角色人物的变强,以及装备的变强,会让他们觉得很有意义。

而冒险模式不断的发展,然后击败BOSS,回到原本的世界。

再加上简单的剧情,完全可以满足这些意义党。

当然,还有一件事非常重要,那就是方便以后出DLC。

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